
/* = = = = = = = = = = = = = = = = = datei animation.css = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = */

/* diese datei regelt die css-animationen  */







/* ############################################################ */
/* In diesem Template gibt es keine Keyframes-Animation , sondern nur eine Animation mit 'transition'  */
/* ausgelöst in der datei MENUE.CSS , es wird das Menü animiert heruntergefahren, nach Klick auf den Menü-Button */
/* ############################################################ */




/* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - */

/*

Kurzer Überblick: ANIMATIONEN mit CSS
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Es gibt 2 Arten von CSS Animationen, nämlich

(1) CSS TRANSITION

(2) CSS ANIMATION (auch KEYFRAMES-ANIMATION genannt).

Bei einer einfachen Animation wie z.b Drehung um 360grad bei Mouseover (hover) ausgelöst, kann man von aussen nicht erkennen, ob diese mit (1) oder (2) gemacht ist.


(1)=
- Erlaubt nur 2 Zustände, Anfangs- und Endzustand
- Braucht zur Auslösung einen sog. Trigger (z.b.hover oder focus), in der Regel also eine Mausberührung oder Touch.
- Loop (zb. spiele 8x ab) ist NICHT erlaubt.
- Nach Beendigung einer Mausberührung-Aktion mit hover läuft die Transition-Animation dann bei Nicht-Mehr-Mausberührung AUCH animiert wieder zurück.


(2)=
- Erlaubt die 2 Zustände (bzw. die  sind Pflicht) wie bei 1), dann jedoch viele mögliche Zustände dazwischen, eben Keyframes, wie beim Film.
- Startet im Gegensatz zu 1) auch automatisch (z.b. Foto-Slideshow) beim Laden der Seite.
- Loop-Angabe ist ERLAUBT.
- Nach Beendigung einer Mausberührung-Aktion mit hover läuft die Keyframes-Animation dann bei Nicht-Mehr-Mausberührung leider NICHT animiert wieder zurück (sondern springt abrupt zurück).
[ Hinweis dazu: Wenn die Animation AUTOMATISCH (also nicht per Mausberührung) startet so, läuft diese auch animiert wieder zurück (sofern man es ensprechend programmiert oder die Anweisung 'alternate`dazu verwendet. ]


GEMEINSAM (1. und 2.) HABEN BEIDE :
- Zeitangabe für kompletten Durchlauf
- Zeitverzögernung (delay), also starte erst nach X sec
- Geschwindigkeitssteuerung , verschiedene, wie : // starte schnell, ende langsam // starte langsam ende schnell // spiele gleichmässig (linear) ab  o.ä.

*/